En parlant avec des jeunes, j’ai constaté qu’ils ont des connaissances considérables du passé. Cependant, ce savoir n’est pas basé sur l’apprentissage scolaire mais plutôt sur des jeux de divertissement. Des conversations avec des enseignants m’ont révélé que beaucoup d’entre eux voient une nécessité de changer d’approche dans l’enseignement de l’histoire afin de stimuler la curiosité des jeunes par rapport au passé. Or, ils ont fait état d’un manque d’outils appropriés pour y parvenir.
Avec le projet « Migrants’ Chronicles 1892 » nous souhaitons remédier à cette situation en élaborant un jeu éducatif numérique sur la migration des Luxembourgeois vers les États-Unis au XIXe siècle. Destiné à être utilisé dans les écoles et les musées, le but du jeu est de transmettre la mémoire de l’émigration luxembourgeoise aux jeunes de 11 à 13 ans et de les aider à développer de l’empathie pour la situation des migrants aujourd’hui. Le modèle du jeu n’est pas fixe, mais pourra être adapté à une variété de contenus sur d’autres vagues de migration historiques et contemporaines.
Des études internationales ont démontré que la pratique des jeux est liée à une série d’effets et de résultats cognitifs, comportementaux, affectifs et motivationnels. Cependant, le monde académique classique luxembourgeois se montrait réticent de considérer la recherche dans le domaine des jeux numériques comme une « vraie » recherche scientifique.
Pour introduire le monde scientifique luxembourgeois à ce domaine, nous avons organisé en décembre 2021 une journée d’études à l’Université du Luxembourg où nos partenaires du Cologne Game Lab et du Carleton College ont présenté leurs projets de recherches et sont entrés en discussion avec des chercheurs luxembourgeois.
Le progrès naît de la curiosité, de l’ouverture d’esprit et du courage.
Marie-Paule Jungblut, Université du Luxembourg
Ensemble avec nos partenaires scientifiques, l’institut de recherche Cologne Game Lab de la Technische Hochschule Köln et le département des Digital Humanities du Carleton College à Northfield USA, nous avons réalisé un prototype de 15 minutes du jeu.
Le 1er mars 2022, dans le cadre du EdTech Event à la House of Startups, ma collègue Mélanie Jung a présenté ce prototype à des pairs et des professionnels de l’éducation et a gagné le prix de la meilleure présentation. Cette récompense nous donne confiance que notre jeu pourra répondre à un vrai besoin des enseignants.
Ce jeu permettra aux élèves d’activement prendre en charge leur propre apprentissage et peut également être utilisé dans une éducation multidisciplinaire. Les réactions positives au prototype de notre jeu confirment que l’utilisation de la technologie du jeu dans le domaine de l’éducation est une voie prometteuse pour raviver l’enseignement de l’histoire.
En explorant des moyens de collaboration entre jeunes universitaires en sciences humaines et jeunes concepteurs de jeux, le projet pourra montrer à des futurs enseignants la voie à suivre pour utiliser la technologie des jeux dans le transfert de connaissances.
Mais surtout, ce projet vise à soutenir l’enseignement de l’empathie, qui est devenue une notion clé dans le discours pédagogique.
Le but ultime de l’enseignement de l’histoire doit être la création d’une conscience historique critique. Pour y arriver, nous devons sortir des chemins battus. Nous ne devons plus concevoir l’apprentissage de l’histoire comme une reproduction de valeurs standardisées, mais nous devons donner aux jeunes la possibilité de réagir à l’histoire pour se rendre compte qu’il y a de multiples réactions possibles. Au lieu de transmettre aux jeunes des réponses toutes faites, nous devons les amener à formuler des questions critiques.
Le progrès naît de la curiosité, de l’ouverture d’esprit et du courage. Je souhaite que les institutions conventionnelles se montrent ouvertes aux projets non conventionnels.